ArmA3 インタビュー

PC GamerのボヘミアインタラクティブとのArmA3についてのインタビューの和訳
Arma 3 interview – AI, map design, mods, and a response to “Will Arma 3 break my PC?” – PCGamer
PCG – PCGamerインタビュアー
van ‘t Land – Joris-Jan van ‘t Land(Project Lead)
Crowe – Jay Crowe(Co-Creative Director)

PCG “逮捕されたイワン氏とマーティン氏がボヘミアに安全に帰ってきて非常に安心しています。現在彼らは開発に関わっていますか?彼らの調子はどうでしょうか?”

van ‘t Land “彼らがギリシャで過ごした4ヵ月は非常に困難だったよ。まるで何も起こらなかったかのように開発を続けることは簡単じゃない。彼らの帰還を歓迎した日は妙に現実離れした経験だったね。二人は起こった変化を吸収し、ゲームの開発に戻るのにしばらく時間が掛かったよ。今はそれぞれの分野で活躍してる。

Crowe “その通り。彼らの帰還は単純にとても喜ばしい。彼らはどちらもやめることはなかった。私が思うにイワンは新生児を両脇に抱え片手にビール、もう一方にキーボードを持って開発を続けることができただろう。”

プロジェクトの相互交流を見るのは非常に興味深いことです。DayZ、キャリアーコマンド、そしてテイクオンヘリコプターからArmA3へ技術またはデザイン的に得るものは有りましたか?

van ‘t Land “RVエンジンの他のプロジェクトから技術を転用することは比較的小さな開発チームとして確かに助けることが出来た。それは決してコピー&ペーストの仕事ではないけど、機構を毎回作り直す必要はなかったよ。”

Crowe “全くだ。もし我々が技術を共有することが簡単だったと言ったらプログラマーが殺しに来るだろう。例えばTake On Helicoptersからはテクスチャや環境の描画の多くの技術を得たが、私にとって最もわかりやすい相互交流は単純に他のゲームの最終仕上げとリリースで見つかる。特に遅れている、もしくは長い開発状況では「製品」の完成に焦点を当て他のプロジェクト開発時の反省点や苦悩、得た物を認識しなければならない。ToHは完璧なゲームではなかった。だがしっかり焦点を当てた機構はこれらの局面をハイライトするのを助けた。”

van ‘t Land “ToHで学んだことは間違いなくArmA3チームの進化を助けたよ。僕らはしっかりとしたゴールを決めて新たな機能やコンテンツを盛り込むことをやめる必要があった。(去年のエキスポで公開されたバージョンから)プロジェクトに複数の公衆への公開日を定めることは最終的な製品を発売するのを助けるんだ。このアルファテストの為にやってることは第三四半期に製品をスムースにリリースするのを助けてくれる。僕たちはプラハのスタジオから配布や出版に関するいくつかの素晴らしいサポートを得たんだ!”

Crowe “ArmA3アルファについて素晴らしいことはいくつかの困難を処理し、そのお蔭で我々はより強固なポジションにいることだ。”

ArmA3の新しいAIはどのような性質でしょうか?

Crowe “ArmAシリーズのAIは常に慎重に発展させている。我々は非常に新たな特徴的な機能を盛り込む大きな挑戦を自らに与えていた。現在はそれらの機能がきちんと働き、まとまっているかを確かめる作業をしている。”

van ‘t Land “新たな機能はAIにより多くのことが出来るようトレーニングすることを意味してる。僕らはAIのすべての局面――つまり行軍、歩兵との交戦、ガンシップを操縦、ボートの運転等プレイヤーが行う多くのこと―での振る舞いについてごまかしや真似を差し控えてる。非常に高いゴールは、時々AIが知性に欠けた行動をしているように見える。今はAIに水中での行動(地上と違い三次元的な移動)、地雷原と炎の検知と回避、PhysXで制御された乗り物の運転方法、そしてアンダーバレルグレネードをうまく使えるように教育している。”

Crowe “アンダーバレルグレネード(UGL)を使う様な小さな変更でも驚くべき違い、例えばAIが時々フレンドリー・ファイアを引き起こす様な驚くべき変化が起きる。我々もまたそれらのAIへの影響に対処しようとした。地形の開発者が彼らの作品をどのようにAIが行動するか見ることが出来るようツールを改善した。この作業によりAIの振る舞いを改善する適切なデザインだったと言える。実際我々のプログラマーがしばしば主張していたことを私達が聴き始めたのだと思っている。”

van ‘t Land “多くの仕事が実際のゲーム内で行えるようになったんだ。慎重に仕上げるときだけ、AI技術の何を改良するか見ることが出来る。内部的にはこれをリードサンドボックスデザイナーLukáš Haládikを団長とした「タスクフォースバランス」と呼んでる。彼らは僕達の思い描くデザイン、リアリズムと楽しさの調度良いバランスを模索しているんだ。彼らの最初の焦点は歩兵の分隊と武器、そして今は武器と乗り物の専門化へと動いてる。僕らは適切に構成されたAIを誇りを持って披露できることが必要なんだ。”

Crowe “アルファを見る限り、まだそれらは発展途上だ。しかし、進展を見ることは勝ちがあり、アルファテストは我々をゴールに導くことを助けてくれるだろう。”

ArmA3はArmA2Co-opコミュニティで最近話題になった”Headless AI(注1)”を利用していますか?


van ‘t Land “我々はOperation Arrowheadのベータプログラムから多くのものを収穫している。DayZの成功は僕らのエンジニアがマルチプレイヤーでのパフォーマンスやセキュリティ、安定性や機能性を見るのにとても役に立ったよ。そしてそれはArmA3にもとても良くいかされている。”

極めて大量なインドアエリアは戦闘にどのように作用しますか?

Crowe “内部を持った建築物はより多くのゲームプレイの機会 ―交戦距離の近い戦闘等― をもたらし世界をより自然に見せる。もちろん極一般的な遮蔽物としても使われる。全てが危険な世界に於いて強固な遮蔽物は生き残ることを助ける。”

van ‘t Land “アニメーションチームは動作をより自然にするために魔法を使ったんだ。調整可能なスタンスの追加は曲がり角や窓から向こうを覗くときに大きなタクティカルアドバンテージを与えてくれる。Operation Arrowheadをプレイしてる時にしばしばスタックすると感じてた。率直に言って僕らはまだアウトドアでの戦いに焦点を当てていたんだと思う。自然な地形での戦いはこのゲームの優れているところだ。実際この新たなアニメーションと詳細な屋内描写は素晴らしくクールなマルチプレイの機会だと言えるよ。それは歩兵で障害物を扱うスキルを磨く楽しい方法をセットしてる。”

 武器のアタッチメントはどんなものがありますか?

van ‘t Land “今のところ様々な種類の光学照準やレーザーポインター、フラッシュライトが大部分だ。最初に必要になるのはCQBミッションを遊んでいる時だろうね。でも後々様々な距離で使える物を手に入れられる。コミュニティの利点はとても面白いんだ。前までは(アタッチメントにより)全く新しいモデルを作らなければならなかったけれど、今は新しいアタッチメントを独立して制作することが出来る。”

Crowe “我々は現在リコイルとサプレッサーに取り組んでいる。まだそこまで達していない。我々はより正しい射撃音、そしてリアルさとゲームプレイに支障をきたさないリコイルの調整に取り込んでいる。”



ArmA3に導入されている最も架空もしくは実験的な武器、または装備はなんですか?

Crowe “近未来という設定はアーティストの想像に自由を自由を与える。例えば我々が「イフリート」と名付けたOPFORの対地雷装甲車なんかがそうだ。何度名前を変更したかについては話させないで欲しい。その兵器は素晴らしく、そしてデカいバケモノだ。まさに強力な敵としてピッタリだ。他にもあるがまだ明かせない。”

van ‘t Land “ひとつだけ言えるとすればまだ明かされていない再設計された皆が大好きでクラシックな乗り物が多数存在してるってことだけだね。僕らは武器や乗り物をゼロから作り上げようとはしないけど、将来的なコンセプトだったりプロトタイプだったりをベースにして再設計してる。人々が思いもつかないようなテクノロジーが現実にテストされているんだ。例えば水中ライフルだって実際のテクノロジーをベースにしているんだ。”

ArmA3はあまり最適化されていないという汚名があります。ArmA3は要求スペックが高すぎるという懸念についてはどうでしょうか?

Crowe “プレイヤーが持つハードウェア上で望む動作を提供するために多くのオプションがある。”

van ‘t Land “これは我々がPCプラットフォームについて延々と話している話題だよ。コンソールと異なり固定されたハードウェアが無いんだ。CPU、メモリー、GPU、マザーボード、OS、ドライバー、走っているサードパーティ製ソフトウェアと周辺機器の組み合わせは無数にあり、全員が安定して動くようにするには慎重さが必要だ。自動設定の改善は進行中だけど、たくさんのビデオオプションを実験して欲しいと願ってるよ。”

Crowe “3.5kmを非常に精緻に描画するように変更するなら、私の古いラップトップでは解像度を100%より低くしなければならない。そrは大きなトレードオフだ。他方でもし跳びまわりたくて描画範囲を10kmとする。我々はこう言う。「気が狂ったか!」だが不幸にもプレイヤーは全てのビデオオプションを「Ultra」にして、200人のAIを投入しトドメに描画距離を最大にする。この件に関してはチームでも意見が二分している。例えば同僚のPavel Guglava、夢を追うアーティストでありArmA3の壮麗なビジュアル化を進める男は80kmの描画距離を夢見ている!バランスを見つけることが必要だ。そしてそれは非常に主観的であるので彼らが好きなように変更できることを意味する。

van ‘t Land “最近自宅のラップトップでアルファのテストをしているんだけど、素晴らしくハイパフォーマンスなモデルではあるけれどGPUがボトルネックになっていることを発見したんだ。自動設定は以前までのどのシリーズよりよく働いている。設定をいじることなく心地よくプレイできたんだ。でも、グラフィックとパフォーマンスのバランスを取るためにオプションを作ったんだ。”

Crowe “ただしこれが我々がパフォーマンスを向上させることに満足したということでは無い。アルファの出来を評価して皆の大好きな壮大な戦いのために長い道のりがあると思う。これは我々が向かうべき方向だ。”

ArmA2のシナリオエディタは強力です。しかしある程度のスクリプトへの知識が要求されます。ArmA3のエディタは初心者でも使いやすいですか?

van ‘t Land “ArmA2では「モジュール」と呼ばれるUAVや戦略的な命令を実行するための非常に先進的なシステムを導入したんだ。ArmA3では新しいモジュールの多くはそれらを起動させるためのエリアトリガーと同期することができるから、ユーザーはスクリプトを知らなくてもミッションを簡単に作ることが出来る。スクリプトを学ぶ利点は確かにあって、それらは可能性を無限に広げてくれる。”

ArmA3はSteam Workshopを通じてModとミッションをダウンロード出来ますか?

(略)コミュニティに利益があれば導入する予定ですが現在はどちらとも言えないそうです。

スタンス調整はアルファの最も刺激的で面白い特徴の一つです。この特徴は戦闘を簡単にすることを意味しますか?

(略)今まで撃てなかったシチュエーションで攻撃の機会は増えるがそれは敵も同じ。簡単になるわけではなく戦闘において選択肢が増えます。

ArmA3での装備の重量は兵士にどのような影響を及ぼしますか?

(略)当然持てる重量には限界があり、例えば巨大なランチャーや重いバックパックを背負って数キロを疾走ることは不可能。スタミナ管理は現実世界同様重要。疲労の影響は移動速度と射撃の安定性に影響するようです。目下前述の「タスクフォースバランス」で調整中。

地形はArmAの根幹の一つです。貴方が好きな場所はどこですか?

Crowe “Stratusの北の心地良い緑の森が広がるCamp Rogainへ向かう道路が大好きだ。防衛のためにも安全に襲撃するためのものにもなりうる。他にもE3でデモンストレーションした海中の様なクールな場所があるが楽しみを奪うことは出来ない。私が言えるのはStratisの西海岸から離れているということだけだ。”

van ‘t Land “見たことがない場所を見つけた時こそ我々の作った地形は何か素晴らしいものを届けてくれるんだ。Stratisももちろんその一つだね。でも発売時のAltisの地形はさらに広大になる。多くの人が毎日エディターでランダムな場所に兵士をおいて歩きまわってるよ。地形は間違いなくこのゲームの最も重要な特徴だね。”

(注1) Headless AIとはサーバー処理とは別プロセスにAI処理を担当させるArmA2 OAベータで追加された機能。
参考:ARMA2のヘッドレスクライアント機能がすごい

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