Brothers: A Tale Of Two Sons発売後インタビュー part2

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スポイラー注意


 「開発中に何か予期しなかった問題はありましたか?」
  悪夢でした。多くの人々はこのメカニックに挑戦してなかったので我々は未知の領域にいました。パズルを設計する方法、キャラクターの歩行速度…しかし最も悪夢だったのはカメラです。なぜなら二本のスティックでキャラクターを動かしたらどうやってカメラを動かすか、それはどう解決すべきでしょう。つまり現在私は皆さんがBrothersのカメラを気に入ってくれて幸せですが、最初は狂ってました。どのようなものを試したかというと…。もし貴方が目を凝らすなら、もしくは貴方が兄弟を分けて多くの場所を歩き回るなら、カメラは常に右側(訳注:スティック操作のことと思われる)の兄弟を右側に置きますが、兄弟が近ければそれは起きません。私達は最初はカメラは常に右側の兄弟を右側に表示するようにしましたがカメラは常にグルグルと回っていました。カメラのコードは悪夢です。本当に狂っていました。そしてそれは最もやりがいのあることでした。
「思いもよらない答えです。カメラだったとは思いませんでした。」
 はい。しかし人々がそれに特に反応していないので良かったです。なんとか成功したと言えます。非常に挑戦的だったので、常にカメラに取り組んでいた人がいました。そしてまた多くのコンテンツがゲームにはありました。大量のアニメーションや多様なメカニクス。多くの違うメカニクスがあればゲームは一つのメカニクスを繰り返すものより壊れやすい傾向にあります。一つはっきりさせなければなりませんが、Brothersの開発チームは若いチームでした。Starbreezeの新人であり、あまり経験が無いチームでした。それを知ればこのゲームを作り上げた事がより印象的になるでしょう。チームの半数がゲーム開発はBrothersが最初でした。
「ゲームはCoopが出来るように見えます。それを考慮しましたか?」
 全く。多くの声が内外からありました。「Coopゲームにするべきだ。」しかし私はそれはしたくありませんでした。私のアイデアの基板は貴方の左手に兄を、右手に弟を結びつけることにありました。最後までプレイした今、このアイデアは貴方が実際に片方の腕を失ったように使うのをやめた、それは何かを失ったという感覚です。(多くのゲームでは)通常は左スティックでキャラクターをを操作するので弟が右スティックに割り当てられています。もし貴方が左スティックを失ったらもっとおかしな感覚を受けるでしょう。また、エンディングでは貴方は兄の強さを受け継いで人生を送るような結末で、それの一部でもあります。
 最も大切なのはプレイヤーに彼ら自身を演じさせることでした。そいういわけで私はこのゲームをシングルプレイCoopゲームであると言っています。パズルや挑戦の視点から最初が難しくしました。ペース配分は私にとって非常に重要でした。全てのパズルと挑戦はあまり難しくしない必要がありました。しかし2人より1人でコントロールしたほうが快適になるようにデザインしました。出来る限り、1人のプレイヤーが2人の兄弟をコントロールする事を快適にしようとしました。良い例として例えばロープのシーンや丸太を運ぶシーンがあります。もう一つの例、貴方が靴紐を貴方自身で結ぼうとした時。貴方が他の人とそれをするならば少しおかしな感じを受けるでしょう。それが我々のこのゲームへのアプローチの方法でした。
「一部にコントローラーを共有している人々がいると聞きました。貴方はそれにがっかりしますか?」
 確かに。それは私が作った映画に異るサウンドトラックを使用することとほとんど似ています。それはゲームを破壊することです。おそらく面白半分にプレイしたのでしょうが私、ゲームを作った人間はそのようにプレイはしませんでした。それは本当にゲームを破壊すると思っています。破壊しないで下さい。一人で遊ばなければ完璧な経験は得られません。
「PCバージョンでもコントローラーを使ってほしいとツイートしていましたね。もしマウスとキーボードを使った場合ゲームの良さの一部がなくなると思いますか?」
 もちろん。もしコントローラーを使わなければ経験が台無しになります。このゲームはコントローラーの為にデザインされています。私は貴方がコントローラーを持っていることを本当に望んでいます。それは経験そのものとパズルのチャレンジがそう設計されています。皆さんが理解してくれる事を本当に望んでいます。
「テストプレイでの反応はどうでしたか?人々はCoopが無いことに失望しましたか?そして彼らはそれを搭載させようとしましたか?」
 確かにパブリッシャーは搭載するように推していました。しかし結局載せませんでした。我々のパブリッシャーは偉大でした。彼らは何も恐れませんでした。マイクロソフトと話した時も彼らは同様に言いました。「Coop!Coop!Coopは売れる!Coopは素晴らしい!」彼らはチェックリストの類を持っています。私は何故搭載しないか説明しました。幾人かはわかってくれて、幾人かはわかってくれませんでした。しかしそれは決して起こりませんでした。私はCoopゲームに変えませんでした。それは決して起こらなかったのです。
「簡単に説得できましたか?それとも難しかったですか?」
  どちらも応じてくれ、わかってくれました。良かったことは私のチームとCEOがゲームを信じてくれたことです。それが最も重要なことでした。先ほど話したとおり、プレイヤーと右手と左手をつなぐことで起きることを説明したらわかってくれました。特にゲームを実際に楽しんでくれた人々は。一部のパブリッシャーは――おそらく皆さんがよく知っているように――ゲームを知らない人々によって破壊されたゲームを知っているでしょう。それは本当に悲しいです。パブリッシャーは お金が全てであると思っています。しかし我々は木箱か何かを作っているわけではありません。我々は芸術の為に働いています。売上と芸術はなんとかバランスを取らなければなりません。売上のためだけではなりません。私はスウェーデンで非常に大きな6つの映画を作りました。私は大きな予算の中で働くことに慣れています。お互い尊重しあうことが大切です。
「とても励みになる言葉です。」
 より多くのゲームに取り組むことが有望に見えます。もしゲームを作る機会があれば、私は更に多くのクールなアイデアがあります。私は人々がプレイする時人々は口々に「わぁ!こんなの考えたこともなかった!」といいます。私の映画監督としてのバックグラウンドにより創造的な観点から物語を伝える様々な方法があります。私はHeavy RainとThe Walking Deadを大変評価しています。しかし私にとって彼らはあまりに映画の持つ経験と近すぎます。私はほとんどコントローラーをテーブルにおいて見て、見て、見ていた事を覚えています。私はゲームにおいて物語を語る他の方法があると思っています。Walking Deadをプレイしていた時、私が何を感じかという観点から私は考えていました。私はまだゲームに感謝しています。誤解しないで下さい。それはゲームの未来ではありません。

part3に続く

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