Brothers: A Tale Of Two Sons発売後インタビュー part1

引用元
Afterwords – Brothers: A Tale Of Two Sons

Josef Fare
スウェーデンの映画監督でゲームを手がけるのはBrothersが初。
俳優である兄を持つ。

スポイラー注意

「ゲームについてのアイデアはどこから来ましたか?革新的な制御手順から始まりましたか?または、ストーリーを中心に作りましたか?」

 いやいや、最初は私のほんの僅かな経歴に起因します。私は普段は映画監督として働いています。実は、Brothersは私が初めて手がけたゲームです。スウェーデンでは私は有名な映画監督の一人ですが、インタビューではいつもゲームの事や私がどれだけゲームを愛しているかをカタリます。なぜなら私はハードコアゲーマーだからです。
 ことは私の知人で学校の教師の「プロトタイプのような事を夏にやりたくないかい?」という一言から始まりました。私は非常に高揚して考えました。「夢が叶った!」私の夢とはゲームを作ることでした。そして私はBrothersの沢山のアイデアを思いつきました。例えば二本のスティックで操作するのはどうか、とか。実はそれが私が最初に思いついたことでした。

「映画監督だとは想像も付きませんでした。ずっとStarbreezeで働いているのかと思ってました。」
 沢山の懐疑的な声がありました。私は今までゲーム制作の経験を持っていなかったからです。私がどれだけの情熱を持ち、どれだけゲームの事を理解していて、どれだけのゲームをプレイしたかを話せば人々は考えを理解し、10分で考えを改めてくれると思っていました。しかし結局内外からの懐疑的な声はずっとありました。このゲームが大きな反響を得たことをとても嬉しく思っています。それは次のゲームを作る事をより簡単にします。

「Brothersはどれくらいの開発期間でしたか?いつごろからアイデアを出し始めましたか?」
 アイデアは3年前から。しかしスタートしたのはStarbreezeのCEOと出会い彼が「貴方が大喜びする素晴らしいアイデアがある。」と言った時から。私が思うに彼らはスタジオを変え、他のIPに取り組むのに飽きていたんじゃないかと思います。私は2年前、全てを休止しStarbreezeへ向かいました。これは常勤の仕事でした。私は24時間そこにいました。これは私のための本当に情熱のあるプロジェクトです。これは私にとって大きな意味がありました。そして本当に、本当にゲームを信じていました。
 つまり、開発期間は2年です。

「もし私が事前にBrothersがStarbreezeのゲームだと知らなければ、私はStarbreezeのゲームだとは思わなかったでしょう。」
 沢山の人に言われました。Starbreezeはゲームへの大きな反響を大変喜んでいます。私がゲーム制作が全くの未経験者だったので、沢山の人が「OK、彼はここで何しているの?」と思っていたことは理解できます。

「Brothersの世界はどれくらいはっきりしていますか?明らかに大きな印象をあたえるために意図的にはっきりと描かれていません。例えば例の部族や巨人についてのバックストーリーがあるならとても興味があります。」
 私はゲームの対話性が好きです。そしてそれは全てに当てはまります。視覚的に、そして…。私はプレイヤーに自身で解釈して欲しいので、それが理解できない言語を使用した理由の一つです。私は実際に何が起きているかを話したくはありません。私の中ではほとんどすべての詳細があります。しかし、プレイヤーに解釈を任せた方がより良いです。私は好奇心を持ってプレイするのが好きで、それこそプレイヤーを熱中させるものでしょう。それが理由の一部です。
 私が言えることは、巨人の行く末の様に生と死がゲーム中のテーマになっているということです。貴方がそれを見たかどうかは分かりませんが、それはテーマの一つです。彼らが何故そこにいるか、何があったかを語りたいわけではありません。

「詳細に立ち入るとは思っていませんでした。正直言って私は知りたいとは思いません。」
 私はプレイヤーの頭のなかで論理的な考えがあることが必要だと思いますが、それはあまり多くの詳細を伝えない事も重要でした。よく見れば分かると信じています。ゲーム中にはあちこちで沢山の判断材料があります。

「言語は制作しましたか?それともほとんどは訳の分からないことですか?そしてBrothersではダイアログの無いストーリーが有効に働いたと思いますか?」
 実は、言語は私自身の言語から着想を得ています。私はレバノン出身なのでアラビア語がベースになっています。徹頭徹尾意味不明の言語を作るのは非常に難しいです。言葉をきいた時アクセントがあればそれは正しい感じがします。私は声優に「これは貴方がしゃべっていることです」と伝え、言語に聞こえるように書きました。全く作られませんでした。感覚で作られています。しかし、私の言語から影響を受けています。感情とは多くの人を結びつけるもので、彼らが言葉を話さなければ少しおかしな感じがしてゲームを伝えにくくすると考えました。実際彼らがもし喋らなければ、プレイヤーは彼らと繋がることが出来ないでしょう。ということで沈黙が良いとは思いませんでした。しかし対話性は私がゲームの好きな部分の一つです。プレイヤーはボディランゲージを見て彼らが何を言おうとしたか理解出来ます。面白いことに、人々は非常にストーリーとゲームを理解しています。つまり、成功したと思います。

part2へ続く

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