すでに多くの批判が集まり、何らかの形で解決に動いているということも発表されました。
なぜSteam独占には文句を言わないのに、EGS独占にだけ文句を付けるのかという意見もあります。
また、Kickstarterとはそういうものであるという意見も拝見しました。
なぜ私がEpic Games Storeに変更されたことに悲しみ、怒りを抱えているのか、ただただ愚痴を書くための記事です。私の感情をほかの人々に理解してもらえるような記事は書けません。
これはゲーム業界の発展を願うより個人の感情を優先する、正しくない人間による正しくない記事です。
“シェンムー”
「シェンムー」は1999年にドリームキャストで発売され、2年後に「シェンムー2」も発売されました。作り込まれた世界と自由なゲームプレイは多くのプレイヤーを魅了し、後のゲームにも強い影響を与えたと言われています。
「シェンムー2」は壮大なシェンムーサーガの終わりではなく、本来であればさらなる続編が作られる予定でした。しかし、様々な理由からモバイルで「シェンムー街」という外伝がリリースされた以外、シェンムーの名前を持つ関連作が世に出ることはありませんでした。
シェンムーの生みの親である鈴木裕さんは何度か完結作となる「シェンムー3」が作りたいと話していましたが、セガはそれを許しませんでした。
鈴木さんが「シェンムー3」を作るには、パブリッシャーに頼らない新しいゲーム開発の手段が生まれるのを待たなければなかったのです。
“Kickstarter”
2009年、その後クラウドファンディングという言葉を世界中に知らしめる「Kickstarter」と呼ばれるサービスが生まれます。アイデアはあってもお金の無いクリエイターと、そのアイデアにお金を出したいと考える大衆を繋ぐサービスです。
しかしKickstarterは、そのアイデアを支援したい人々が少しずつお金を出し合いクリエイターを支援するという、新しいゲーム開発の形を世に知らしめました。
クリエイターとファンの情熱がゲームを生むという新しい資金調達の形は、私を含む少なくない数のゲームファンを魅了しました。
特に2010年代前半は、Kickstarerのビデオゲームカテゴリーがある種のバブルと呼べる熱狂に包まれていたことを覚えています。この熱狂は多数の問題を抱えながら、もしこれがなければ世に出ないゲームもあったという善悪両面を持つものでした。
その後も継続的に資金を集め、2018年末に終了するまでに約8億1千万円が集まったそうです。
E3でプレスにプレイ可能なデモが公開されても、Kickstarter支援者にはデモどころか壁紙の一枚も配布されていません。最近始まったPSNでの予約者にはPS4向けのテーマがすでに配布されていると聞きます。
それでも、これは誰よりも先に支援に駆けつけたファンを蔑ろにする行動にしか私には見えません。
“PCゲーム”
2003年にリリースされ、成長を続けていたSteamという巨人の支配は徐々に陰りが見えていました。2018年には少数開発の作品を作るデベロッパーを軽視している様な不透明な運営が問題視され、それが大きな転機となります。たびたびほころびが出てはなんとか修復してきたValveですが、この問題と下記のEpic Games Storeの登場は開発側の脱Steamを加速させる決定的な事件となりました。
ゲーム開発は時に運のようなもので、開発前にそれが売れるかどうかもわからない手探りのような商売です。特に小規模デベロッパーではEpicの支援がどれだけ心強いかは言うまでもないでしょう。契約によって規模は違うでしょうが、EGS独占になればたとえ一本もゲームが売れなくても利益が出るほどの資金が投入されていると言われています。
ロードマップを公開し今後の機能追加を約束してはいますが、ストアやクライアントの低機能さ、開発速度に比べてデベロッパーの囲い込みを重視しているように見えるEpicの行動は、少なくとも私には見過ごすことのできないものです。独占によるコンテンツの充実は、Steamに引けを取らない利便性を提供できてからにして欲しいものです。
とはいえ、なぜそこまでSteamに固執するのか理解できない方は多いと思います。Steam、EGSのどちらも同じくパソコンで動きます。リリース当時はSteamも嫌われていた事を知っていたり聞いていたりする方もいるでしょう。
Steamは元々オンラインDRMとしての側面が強いサービスで、それはユーザーに嫌われるものです。しかしユーザーの声を取り入れながら、引き替えに数々の利便性を生み出しました。
アカウントにひもづけられたライセンスは、インストールの度に十数桁の英数字のCDキーを入力したり、何枚もあるCDを入れ替えたり、常にプレイディスクをトレイに入れなければならないといった煩わしさからユーザーを解放しました。
ストアのフォーラムは、多様な環境で動作するPCゲームに不可欠な知識の共有、ユーザー同士の互助を簡単に成し遂げる媒体となります。
クラウドセーブやコミュニティガイド、MODを簡単に導入できるワークショップなど、Steamがユーザーに提供する利便性は枚挙に暇がありません。そして、これらの機能のほぼ全てがEGSにはありません。
パソコンの前に座っているだけでゲームが買え、ワンクリックでインストールできるSteamの利便性は、ユーザーだけでなく業界を救ったと言っても過言ではありません。
私はEGSを含むほかのサービスも利用していますが、Steamという柱があってこそです。
壮大な言い方をすれば、かつて世界を救った英雄が王国を築き、長い年月の中で腐敗が進み悪とされる現状は残念でなりません。それでも私にとってはSteamはもっとも使いやすく、思い入れがあるプラットフォームです。
“夢の終わり”
長くなりましたが、いくつかの歴史を辿ったことでようやく書きたいことにたどり着けそうです。
今回の「シェンムー3」のEGS時限独占の発表が私にとって残念でならないのは、「in looking for the most enjoyable experience on PC」と発表されたニュースがあまりにも私を無視したものだったからです。少なくとも私はEGSでMost EnjoyableなPCゲーミング体験を得ることはできないでしょう。
パブリッシャーが見捨てた作品でも、クリエイターとファンの熱意があれば作ることができる。そしてそんなゲームが、かつて死にかけ、たくさんのファンや企業の努力でようやく息を吹き返したPCゲーム市場の中心地だったSteamにやってくるというおとぎ話には夢がありました。
6月22日追記
すっかりおそらく今回の決定で最もEGS時限配信を強力に推し進めたであろうDeep Silverのことを書くのを忘れていました。
2019年前半にSteamで予約を行っていた「Metro Exodus」が予約販売分以降全てEGS限定配信となりました。現在はWindows Storeでも買えるようです。実際の内情は不明ですが、Deep Silverが最もそれを推し進めたと言われています。彼らは「シェンムー3」のパブリッシャーでもあります。Epic Gamesは独占配信をあくまで「顧客の自由意志」としています。もちろん独占配信とそれに対する報酬を打診しているようですが。
「Metro Exodus」の”実績”があるため「シェンムー3」の決定に関しても、内情は不明ですがDeep Silverの決定と考えています。「シェンムー3」はUnreal Engineを採用しており、88%の取り分の他にエンジンのライセンス料金である5%も免除されるため、たとえ一部の支援者のことを裏切っても旨味は多いです。
上に「パブリッシャーがいなくてもゲームを作ることができる」と言った旨の内容を書いていますが、結局はパブリッシャーに縛られることになるのはなんとも皮肉ですね。
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